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SOCIEDAD Y SUJETO DE LA INFORMACIÓN EN LA ERA DIGITAL

  • Atalia Lizbeht Antunez Cantor
  • 9 abr 2015
  • 29 Min. de lectura

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Sociedad y sujeto de la información en la era digital

¿Por qué “Cibercultura”?

El auge de Internet, la masificación de las consolas de juegos (como Nintendo, Xbox, Play Station o Wii) y la inminente consolidación de la “aldea global” vaticinada por Marshal Macluhan, es decir, la teoría sobre que debido a la velocidad de las comunicaciones y los crecientes avances tecnológicos las sociedades comenzarían a transformarse y su estilo de vida se volvería similar al de una aldea, han hecho que las relaciones sociales muten y se extiendan de manera vertiginosa, trayendo consigo consecuencias que se asimilan con lentitud en esta era digital en la que nos hallamos sumidos.

Las formas de relacionarse se encuentran en constante cambio. Ahora el teléfono móvil, la PDA, los chats, los juegos online, la mensajería instantánea, los blogs y las Web, entre otros, configuran una nueva idea de cultura que corresponde a la tecnologización actual del mundo: la Cibercultura o Cultura Tecnológica. Tal cultura conlleva nuevos conocimientos, nuevas maneras de ver el mundo, nuevas pautas de comportamiento, nuevos lenguajes y nuevas herramientas que inciden en todos los ámbitos de nuestras vidas.

Cuando hablo de “Cibercultura” me refiero a una serie de fenómenos culturales contemporáneos ligados principal, aunque no exclusivamente, al profundo impacto que viene ejerciendo las tecnologías digitales de la información y la comunicación sobre aspectos tales como la realidad, el espacio, el tiempo, el individuo y sus relaciones sociales.

En general, el análisis de la cultura de Internet y las nuevas tecnologías agrupa aquellas perspectivas teóricas y metodológicas que buscan definir la emergencia de nuevos modelos culturales surgidos a partir de las tecnologías de la comunicación, pero que también hacen referencia al desarrollo de la biotecnología, la robótica y la inteligencia artificial.

¿Por qué hablar de Cibercultura? filósofos como Derrick de Kerckhove y Pierre Levy comprenden el término “Cibercultura” como representativo de la tercera era de la comunicación, en la que se configura un lenguaje todavía más universal que el alfabeto: el lenguaje digital. Una era que habría seguido a las de la oralidad y la escritura, en la cual la interactividad, la conectividad y la hipertextualidad son los tres grandes rasgos característicos. Hablar sobre la Cibercultura me resulta crucial para comprender de qué modo están afectando las nuevas tecnologías a la sociedad actual y sus individuos. El análisis de las formas culturales de Internet agrupa las estrategias de investigación concentradas en el estudio de los aspectos culturales ligados a la interacción social a través del ordenador. El concepto de Cibercultura hace referencia a los rasgos culturales que caracterizarían a las comunidades virtuales y a las heterogéneas formas culturales que emergen de la interacción online.

Según Levy, en cuya definición me apoyaré durante este ensayo: “Lejos de ser una subcultura de los fanáticos de la Red, la Cibercultura expresa una mutación muy importante de la misma esencia de la cultura. (…) De este modo, la Cibercultura inventa otra manera de hacer que llegue la presencia virtual a sí mismo de lo humano diferente de la imposición de una unidad de sentido.” Es importante acotar así el concepto de Cibercultura porque en él se enmarca el sujeto actual, un sujeto tecnológico respecto de cuya sociabilidad voy a hablar para explicar por qué considero que existe, efectivamente, una saturación social venida de la interacción a través de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Sopesaré, pues, su alcance y las posibilidades frente a ello, para llegar a la conclusión de que una educación tecnológica óptima es urgentemente necesaria.

Postmodernismo y sujeto tecnológico.

Internet encabeza las TIC. Su creciente uso y desarrollo está transformando las posibilidades de acceso a la información, cambiando nuestra manera de comunicarnos y también las rutinas diarias en los ámbitos tanto de trabajo como lúdicos. El individuo está actualmente ligado a la tecnología de forma tan estrecha que desde hace tiempo muchos hablan de cyborgs y del elemento tecnológico como extensión del cuerpo humano. Los acelerados avances en biotecnología e informática hacen plantearse diversas cuestiones tanto de índole moral (sobre la capacidad de representación de las consecuencias de tales avances) como sociológica. Sobre este último aspecto el Postmodernismo a menudo me sorprende y tengo la impresión de que reta indirectamente a nuestra sociedad actual.

Las tendencias postmodernas no forman una corriente de pensamiento unificada. Sin embargo, puedo identificar algunas características comunes que surgen por oposición a la cultura moderna. Mientras que la modernidad planteaba la firmeza del proyecto de la Ilustración, la postmodernidad plantea posiciones que señalan que ese núcleo ilustrado ya no es funcional en un contexto multicultural, que la Ilustración tuvo un carácter etnocéntrico basado en la primacía de la cultura europea y que, por eso, sus ideales actualmente no son aplicables. Así es que la filosofía postmoderna ha tenido como uno de sus principales aportes el desarrollo del multiculturalismo y los feminismos de la diferencia.

Me parece interesante resaltar que la característica socio-psicológica principal del sujeto que se auto-concibe como postmoderno es su considerable pérdida de fe en la razón y la ciencia, que compensa con cierto culto a la tecnología. Baudrillard definía el sujeto fractal como alguien que se difracta en una multitud de egos miniaturizados, lo cual puede interpretarse como consecuencia negativa de estar conectado con el mundo virtual, de disponer de tecnología tal como Internet y sus rincones de interacción social. No estoy completamente de acuerdo con Baudrillard al respecto ni con quienes piensan que este es un aspecto que debiera frenar el desarrollo y la expansión de los sitios de interacción online. Lo que me parece es que han de tenerse muy en cuenta los pros y los contras: sociabilizarse a través de Internet es positivo, relativamente fácil y fructífero. No obstante, hay que seguir ciertas normas sociales y de precaución, pues a través de la Red no todo es lo que parece; los individuos pueden adoptar diferentes roles y aparentar una identidad que difiere mucho de la real (por ejemplo, un adulto puede hacerse pasar por un menor, alguien del sexo masculino hacerse pasar por mujer y viceversa).

Quisiera hacer hincapié en el hecho de que en Internet parece que uno puede desprenderse de su cuerpo y de su género; fingir ser otro, adoptar diferentes roles, desdoblarse en distintos avatares, hacer del teclado y el ratón una extensión de su ser… Y comunicarse con otros que pueden no ser tal y como se describen.

Este asunto me preocupa mucho en relación con el uso que hacen de Internet los adolescentes. Durante el arduo proceso hacia la madurez surgen dudas y complicaciones, una continua toma de decisiones, una efervescente curiosidad y muchas inseguridades. La adolescencia es una fase complicada de la vida y un momento en que las relaciones sociales tienen especial relevancia. En la actualidad, el uso cotidiano de las nuevas tecnologías y su inmersión en el ciberespacio es muy común entre adolescentes. Sin embargo, existen riesgos que el adolescente debe conocer, como obstáculos a vencer y peligros que prevenir, con tal de recibir sólo los beneficios que el ciberespacio aporta. Esta cuestión la estoy trabajando mediante un proyecto de didáctica que espero terminar por desarrollar en breve. Quería realizar este apunte porque me parece substancial y, aunque requiere dedicarle un estudio aparte para la cuestión de los adolescentes en concreto, tomo este como un pequeño inciso para animar a los interesados en el tema a que se pongan en contacto para un posible intercambio de ideas y propuestas.

La seguridad en Internet es importante, no hay quien lo ponga en duda, pero sí que hay quienes no conocen el alcance de los peligros a los que puede uno verse expuesto en la Red ni cómo evitarlos para practicar un uso seguro y saludable del ciberespacio. Este tema es un derivado del grado de saturación a la que el individuo que no conoce (o no domina) las herramientas suficientes en Internet se ve sometido, pues las posibilidades de interacción y sociabilización en la Red son, a veces, un tanto abrumadoras.

Identidad y saturación.

En su obra El yo saturado Kenneth Gergen, padre el construccionismo social, expone cómo las nuevas tecnologías, al permitir mantener relaciones, directas o indirectas, con un círculo de personas cada vez más amplio, nos llevan a un estado que él llama “saturación social”. Dicho estado repercute directamente, desde su punto de vista, en el modo en que conceptualizamos nuestro yo y nuestras pautas de vida social.

Como apunté con anterioridad, el postmodernismo ha abatido el concepto de esencia personal sin traer consigo un vocabulario nuevo para comprender esta situación emergente. “La saturación social nos proporciona una multiplicidad de lenguajes del yo incoherentes y desvinculados entre sí. Para cada cosa que sabemos con certeza sobre nosotros mismos, se levantan resonancias que dudan y hasta se burlan. Esta fragmentación de las concepciones del yo en consecuencia de la multiplicidad de relaciones también incoherentes y desconectadas, que nos impulsan en mil relaciones distintas, incitándonos a desempeñar una variedad tal de roles que el concepto mismo de ‘yo auténtico’, dotado de características reconocibles se esfuma. Y el yo plenamente saturado deja de ser un yo”

Me parece que la posición de Gergen corre el riesgo de interpretarse de modo alarmista. La multiplicidad “bajo control” no tiene por qué perjudicar la identidad de cada individuo. “Ya no somos uno (…) contenemos multitudes”, pero eso no esfuma un “yo auténtico” original que no es sino utópico y quimérico, pues desde mi punto de vista el yo se construye y reconstruye constantemente a lo largo de toda nuestra vida. El yo saturado sigue siendo un yo. Un yo dentro de muchos; muchos egos dentro de uno siempre cambiante y ávido de aprendizaje; una identidad que va siendo construida en torno al nuevo entramado de relaciones y prácticas que se experimentan en la actual revolución tecnológica. La interacción nos construye.

Esta revolución tecnológica que va construyendo una identidad tecnológica nueva, en donde se reemplazan e instauran nuevos códigos, nuevas formas de interpretar el conocimiento tecnológico, establece una manera distinta de construcción social de la realidad y de objetivar y legitimar las prácticas sociales actuales.

“Por obra de las tecnologías de este siglo, aumentan continuamente la cantidad y variedad de las relaciones que entablamos, la frecuencia potencial de nuestros contactos humanos, la intensidad expresada en dichas relaciones y su duración. Y cuando este aumento se torna extremo, llegamos a un estado de saturación social6” Ahora bien, este estado de saturación social es plausible, creíble e inminente. Diría casi que ya nos hallamos en él, y no estaría siendo yo, sin embargo, alarmista: esta saturación no es sino un producto del mundo globalizado, del constante intercambio de información, del tremendo desarrollo de una tecnología cuyo alcance se nos escapa en primera instancia. Pero esta saturación es también, a la vez, y sobre todo, un paso hacia la adaptación, un empujón y una motivación hacia el aprendizaje y la inmersión en la Cibercultura, una característica ineludible del sujeto tecnológico actual, de su identidad tecnológica.

Desde mi punto de vista el yo saturado no deja nunca de ser un yo. La saturación es una parte, una etapa, de su constante construcción y reconstrucción. La posible ruptura del yo unitario y del concepto de objetividad no son aspectos exactamente negativos o insalvables. Quisiera llamar entonces a la saturación “saturación positiva” o, cuanto menos, “estimulante”, pues estimula la creación de tal identidad tecnológica. Porque la era digital es una época de retos y superaciones. Un prudente uso de la Red es necesario, y hacia él nos dirigimos. Esta sociedad, inevitablemente, ha de verse advertida respecto al buen uso de las TIC. Ofrecer las herramientas necesarias es una tarea costosa que se está poniendo en marcha. Es por ello que me parece crucial la educación tecnológica.

Las posibilidades frente a la saturación son pues, fundamentalmente; interpretarla y apropiarse de la misma de modo que resulte un estimulo para la superación de aquellas dificultades surgidas durante la interacción a través de las nuevas tecnologías, así como buscar y difundir herramientas que propicien la alfabetización digital cuya difusión es cada vez más primordial, pues el desconocimiento de las nuevas tecnologías de la comunicación por parte de grandes sectores de la población es un hecho.

Todavía no hay una opinión unánime sobre cómo debería llamarse exactamente al proceso de acercamiento de los sujetos a las tecnologías de la información y el conocimiento: Alfabetización digital, informacional, computacional, tecnológica, electrónica, etc., son algunos de los términos que se barajan y cada autor introduce matices característicos para diferenciar unos de otros. Lo que está claro es que estar alfabetizado digitalmente es poseer la capacitación imprescindible para sobrevivir en la sociedad de la información y poder actuar críticamente sobre ella. Se trata de atender a los fines últimos de la educación como herramienta de transformación social.

Revolución tecnológica e informática

Durante el siglo XX, el hombre ha logrado explorar su medio físico y su propia realidad como ser vivo. La ciencia y la tecnología han alcanzado un gran desarrollo. El trabajo en conjunto de distintos especialistas, en empresas, universidades y gobiernos, ha iniciado, cada vez más, ambiciosos proyectos, los que realizados con tecnologías de punta, aumentan la competitividad en los mercados. La ciencia se ha transformado en un instrumento de poder económico, incidiendo en los distintos ámbitos de la vida humana.

La vida intelectual en general ha sido de inmensa riqueza y al mismo tiempo ha atravesado numerosas crisis, siendo el reflejo de los vaivenes que experimentaba la sociedad. Durante el siglo XX se llegó también a una percepción de la importancia de la ciencia y de la técnica concibiéndolas como inseparables y como bienes preciados de la sociedad, realizándose, cada vez más, una investigación científica orientada al desarrollo de nuevas tecnologías.

En la medida que estos conocimientos se desarrollaban y perfeccionaban, la vida cotidiana los fue incorporando, produciéndose, con ello, cambios en la salud, la alimentación, las comunicaciones, etc.

Teniendo en consideración que los cambios se manifiestan en absolutamente todos los ámbitos de la vida humana, nos abocaremos solamente a aquellos más pertinentes al tema que nos ocupa: el de las comunicaciones, pues tuvo un desarrollo crucial en el siglo XX.

Por una parte, tenemos el transporte simbolizado en el automóvil, claro que siempre con antecedentes en el ferrocarril y el barco, que habían partido con la máquina a vapor creada en el siglo anterior. El siguiente hito en el desarrollo de los medios de transporte es el avión. Así, la posibilidad de volar permitió al ser humano alcanzar niveles de movilidad jamás antes experimentados.

Otro sector de adelantos es el de las comunicaciones, conocido como “comunicación social”, que comprende la comunicación de la palabra escrita y hablada, las noticias, las ideas y la información de todo tipo, y de las transacciones de finanzas y servicios. El progreso en este campo ha sido importantísimo y va desde la comunicación por cable, hasta la digitalización. Todos estos medios tienen sus antecedentes en el siglo XIX con el telégrafo y el teléfono.

Dentro de este último sector, no podemos dejar de mencionar la denominada “comunicación audiovisual”: la radio y la televisión. La primera, el medio de comunicación más difundido en la primera mitad del siglo XX, y la segunda, que se desarrolla luego de la Segunda Guerra Mundial y que continúa siendo hasta hoy un fenómeno social y tecnológico de vital importancia, como fue para el mundo ver las imágenes de la Guerra de Vietnam, con sus jóvenes soldados muriendo, generando inmediatamente en los Estados Unidos el movimiento de paz más importante de los años sesenta: los hippies. El establecimiento de satélites artificiales favorece las comunicaciones simultáneas en distintos lugares del planeta.

“El teléfono, la radio, la televisión tienden a integrarse ahora en la base más amplia aún de la informática o la computación, que sustenta el fenómeno de la digitalización de todo lo que son señales electrónicas para llevarlas al mundo de los procesadores de datos. Hoy en día no se conciben ya las comunicaciones sin el auxilio de la informática y el futuro de la comunicación es la digitalización de todo flujo de información”

Elementos tales como el avión, la energía nuclear y la televisión, han caracterizado la tecnología del siglo XX, pero es justamente la informática la que probablemente tendrá un rol decisivo en el futuro de la humanidad. La informática es el motor de una “tercera revolución tecnológica” que tiene importantes realizaciones en la segunda mitad del siglo XX, pero su mayor desarrollo se piensa que ocurrirá en el siglo XXI. De hecho, la informática en la actualidad crece a un ritmo prácticamente exponencial: su tecnología en corto tiempo queda obsoleta y debe ser reemplazada. El descubrimiento clave para permitir todo esto ha sido la utilización de la “fibra óptica” que, reemplazando al cable de cobre, permite la transmisión de señales a la velocidad de la luz.

En lo que se refiere a las tecnologías de la información, la microelectrónica, la informática y las telecomunicaciones conformaron un sistema de redes integradas a nivel mundial que han acercado lugares lejanos a una red de información nunca antes experimentada por el mundo.

La informática ha extendido su uso a través de sistemas de diseño y control de los procesos de información y ha dado solución a problemas que se presentaban en fábricas y oficinas, como el control de los stocks y de la producción, y en aeropuertos y estaciones de trenes, para controlar el tráfico. Por otra parte, ha ido cobrando gran importancia en muchos ámbitos de la vida, incluso en la vida cotidiana de las personas, especialmente, en su acceso a diferentes servicios e información a través del desarrollo de Internet.

Un aspecto que ha preocupado a muchos autores es el proceso que tiende a desplazar la participación humana de una serie de procesos productivos y de servicios: muchos de los trámites bancarios o de impuestos, por ejemplo, que antes se hacían de manera solamente personal, hoy en día se pueden hacer desde la casa o la oficina a través de la Web. Cada vez en más lugares del mundo los operadores ejecutan las órdenes impartidas por los sistemas informáticos de lugares lejanos. Por los costos humanos que esto ha significado, algunos teóricos que han reflexionado al respecto piensan que en el futuro se deberá decidir si se extiende el campo de aplicación de las operaciones automáticas o se rehabilita el papel de los operadores, basándose fundamentalmente en una elección que tome en consideración el futuro de las personas, ya que se puede prescindir de personal, pero se debe pensar en la posibilidad de ofrecer un trabajo alternativo a quienes han sido desplazados de sus puestos.

Como hemos visto, la verdadera revolución del siglo XX se ha dado en el ámbito de las tecnologías de la comunicación. Las fronteras casi han desaparecido, dando paso a lo que se ha llamado la “aldea global”, toda ella informada todo el tiempo de lo que a otros les pasa. Se vive casi simultáneamente una guerra, un ataque terrorista, un descubrimiento científico, etc.

La sociedad de la información

Es aquella en la cual las tecnologías que facilitan la creación, distribución y manipulación de la información juegan un papel esencial en las actividades sociales, culturales y económicas. La noción de sociedad de la información ha sido inspirada por los programas de desarrollo de los países industrializados y el término ha tenido una connotación más bien política que teórica, pues a menudo se presenta como una aspiración estratégica que permitiría superar el estancamiento social. El término Sociedad de la Información comenzó a utilizarse en Japón durante los años sesenta, considerándose al autor Yoneji Masuda como divulgador del término, a partir de una obra publicada en 1968. Así, será el autor Manuel Castells quien, de un modo más descriptivo que crítico, examine los caracteres del nuevo paradigma para acuñar no ya la noción de de Sociedad de la Información, sino la de era informacional, con Internet como fundamento principal a este nuevo modo de organización social en esferas tan dispares como las relaciones interpersonales, las formas laborales o los modos de construir la identidad propia. Asimismo, la noción de "sociedad de la información" trae consigo una serie de disposiciones históricas que la emparentan con el cambio de mentalidad desde la arcaica a la moderna. En realidad, la sociedad de la información no existe más que en la imaginación de los utópicos tecnológicos, quienes también han soñado la alfabetización mediática como solución a los problemas del mundo. Con las cinco preguntas esenciales del Center For Media Literacy, el mundo podría cambiar. De igual modo, la sociedad de la información lleva inscrito el marchamo libertario de una sociedad más igualitaria y más justa.

La sociedad de la información es vista como la sucesora de la sociedad industrial. Relativamente similares serían los conceptos de sociedad post-industrial (Daniel Bell), posfordismo, sociedad postmoderna, sociedad del conocimiento, entre otros. Éste último concepto parecería estar emergiendo en detrimento de la sociedad de la información.

México y el programa de desarrollo informático

El Programa de Desarrollo Informático publicado por el INEGI es una buena guía de los retos que tiene nuestro país en esta materia. Su aplicación cabal requiere de la colaboración de los estados y municipios para que el avance se haga de modo sincronizado. La difusión masiva del uso de la tecnología de la información y las comunicaciones es un fenómeno que ha transformado la realidad en que vivimos, ha impactado de manera directa o indirecta la forma de operar de casi todas las organizaciones de la sociedad. México no ha quedado exento de esta transformación: en los últimos años se ha presentado una explosión del uso de esta tecnología en todos los sectores de la economía. En este sentido, el Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática (INEGI) publicó el Programa de Desarrollo Informático (PDI) 2001-2006 -que se encuentra en la página en internet del instituto (www.inegi.gob.mx)-, el cual, entre otros objetivos, busca dar visibilidad a todos estos esfuerzos. Programa de Desarrollo Informático El programa se inicia con la ubicación de México en materia de desarrollo informático y reconoce que el fenómeno de difusión masiva del uso de esta tecnología es reciente, por lo que aún no se han definido indicadores que muestren, de manera clara, dónde se sitúa un país en este aspecto dentro del contexto internacional. Sin embargo, destaca el desempeño de México en algunos de los indicadores más usados. Entre éstos, la telefonía móvil ha tenido un crecimiento sorprendente: el número de equipos ha superado al de líneas fijas. En cuanto a densidad de líneas telefónicas móviles, Chile registra 340 por cada mil habitantes, con lo que supera a Canadá que alcanza 320 y a México que cuenta con 217. Respecto al número de computadoras personales, nuestra nación ha tenido un avance muy importante; a pesar de esto, el indicador del número de estos equipos por cada mil habitantes muestra que sólo alcanzamos 69, por lo que se coloca todavía muy lejos de sus principales socios comerciales, ya que Estados Unidos registra 623 y Canadá 390. En resumen, en el contexto internacional, México se sitúa como uno de los países con mayor crecimiento en infraestructura de tecnologías de información y con perspectivas futuras positivas. Asimismo, el PDI presenta el ámbito nacional dentro del que ubica como reto principal a la brecha digital, la cual está asociada al nivel de ingresos y educación de la población. Se advierte que en la medida en que sigamos teniendo rezagos socioeconómicos no será posible abatir esta brecha. El aspecto más complejo en este contexto es el cambio cultural, que es un factor determinante para lograr beneficios del uso de esta tecnología. Las estadísticas nos muestran que existen focos rojos en materia de educación, ciencia y tecnología. Hoy en día, existen en México 538,292 profesionistas en informática, de los cuales 52% cuentan con licenciatura, 47% tienen nivel técnico, y únicamente 1% maestría o doctorado. Esto es grave, pues significa que nuestro país será sólo una entidad que asimile tecnología; por ello, creemos que se debe hacer un esfuerzo importante para aumentar tanto el número de postgraduados como la actividad científica en áreas específicas en esta materia que representen nichos de oportunidad. El programa incluye un capítulo a la industria de tecnología de la información, en el que aborda el tema de los sectores dedicados a la manufactura de equipo y al desarrollo de software, y presenta las acciones que lleva a cabo la Secretaría de Economía por promover estas industrias. Con respecto al desarrollo de software, se destaca que esta industria emplea a cerca de 20 mil trabajadores en 206 empresas, pero se considera que no tiene el ritmo de crecimiento que debería alcanzar, pues las experiencias internacionales indican que puede ser una fuente generadora de empleos bien remunerados y una oportunidad de negocios de exportación. Distintos desarrollos El desarrollo informático nacional es un tema muy complejo. El PDI dedica un apartado para presentar los principales proyectos desarrollados por las instituciones públicas, los cuales se pueden clasificar en cuatro tipos con base en su impacto: Desarrollos normales: Son los de las instituciones en los que la informática apoya la operación de sus funciones. Desarrollos de vanguardia: Si bien son producto de los desarrollos normales, representan un salto cualitativo y definen nuevas pautas en la forma de operar de las organizaciones. Compranet y Tramitanet son ejemplos de proyectos del sector público que, incluso, han obtenido premios internacionales. El pago de impuestos mediante el Servicio de Administración Tributaria de la Secretaría de Hacienda y Crédito Público es otra muestra que reviste una gran relevancia, ya que impulsará a que todos los establecimientos ingresen en la era de internet. También, existen otros importantes casos, como el sistema de educación a distancia, aplicaciones en la medicina y el catálogo electrónico de productos. La idea de estos sistemas de vanguardia es que sirvan para jalar a los demás. Desarrollos para ponerse al día: Estos se ubican como esfuerzos muy significativos que pueden llegar a ser de vanguardia. Un ejemplo claro es el trabajo que ha desarrollado Colima. En este tipo de desarrollos se pueden destacar las acciones que se llevan a cabo en nuestro país para atacar la brecha digital en materia de infraestructura. Sin embargo, para complementar esta estrategia, es necesario que la gente adquiera la cultura de usar los medios digitales no sólo para hacer trámites, sino para aprender, esto es, que sepan aprovechar la ventana al conocimiento que es internet. Por otro lado, es primordial atender el tema de los contenidos, porque si no tenemos contenidos de calidad la gente no ubicará a internet como una fuente importante de consulta. Al respecto, todas las instituciones públicas federales y de estados y municipios tienen una gran tarea: poner nuestra información a disposición del público a través de este medio. En relación con el sector privado en materia de desarrollos para ponerse al día, es necesario destacar que, en temas como el comercio electrónico, nuestro país se ha quedado rezagado. Es prioritario que se hagan esfuerzos por mejorar los sistemas internos de las empresas para que aprovechen el potencial que ofrece esta tecnología, como el pago interbancario y la automatización de cadenas de valor. Si bien en México se introdujo el código de barras en algunas tiendas de autoservicio, hace aproximadamente 15 años, el uso del potencial que ofrece este mecanismo es limitado si se compara con los impresionantes esquemas de logística que ya funcionan en otras naciones del mundo. Desarrollos de convergencia: Estos implican el manejo de estándares para operar en forma coordinada por sectores. Desde hace varios años, los servicios financieros y bancarios han sido líderes en este tipo de desarrollos. El INEGI ha desarrollado el sistema integral de estadística y geografía, que promueve el uso de una cartografía común con base en estándares. El tema del marco jurídico también requiere de la convergencia para ponernos de acuerdo en cómo hacer las cosas. No obstante que se tienen avances importantes, se debe propugnar porque las adecuaciones jurídicas se hagan a nivel nacional, tanto con los congresos locales como en el ámbito federal. En cuanto a estándares, otro desarrollo de convergencia que cabe destacar es el catálogo de EDIFACT, en el cual es posible encontrar desde actas de nacimiento hasta formatos para solicitar refacciones de automóviles. Dichos formatos son muy importantes, sin éstos no se podrían operar las tarjetas de crédito ni la red de cajeros automáticos. A pesar de los cambios tecnológicos, es posible obtener provecho de estos formatos, para lo cual se requiere traducirlos a los nuevos estándares como el XML. En materia de convergencia, los catálogos son otro asunto que amerita atención. Para operar estos mensajes con uso de formatos estandarizados, se requiere tener catálogos homologados. El INEGI desarrolla acciones en colaboración con otras instituciones para integrar glosarios y definiciones de los datos que se manejan en los registros administrativos y los catálogos correspondientes. Todos estos proyectos no serían posibles sin los sistemas de seguridad de mensajes. Este es un tema que debe abordarse en todo México de manera integral y en coordinación con todos los países del mundo: es un desarrollo de convergencia. A este respecto cabe destacar que la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) ha dado a conocer las Guías para la seguridad de los sistemas de información y redes: hacia una cultura de seguridad, las cuales han sido diseñadas para desarrollar una cultura de seguridad entre gobiernos, empresas y usuarios de los sistemas de información y redes a nivel global. Entre sus propósitos está promover una mayor confianza en la operación y uso de los sistemas de información y redes, así como la cooperación y el intercambio de información en esta materia. El texto completo de las mismas está disponible en la página del INEGI en internet. Infraestructura, organización y homologación de datos Para lograr beneficios de la informática en el gobierno federal, estatal y municipal, es indispensable conjugar los siguientes aspectos: infraestructura, organización, redefinición de procesos y homologación de los registros administrativos. Infraestructura, porque en tanto no se cuente con la necesaria, no podrá realizarse la transformación que se busca en la forma de operar del gobierno; reestructura de la organización, porque sin estos cambios la tecnología es inútil; también, es necesario volver a definir los procesos para aprovechar el potencial que ofrece esta tecnología en nuevas formas de operar, pues no se trata sólo de hacer hoy de forma electrónica lo que antes se hacía manualmente; y la homologación de registros administrativos, para permitir la consolidación de información a partir de éstos, así como el intercambio de información entre instituciones. La homologación de catálogos ofrece un gran beneficio potencial al país; en la actualidad se destina un monto importante de recursos para generar estadísticas con el levantamiento de encuestas, que en muchos casos podría obviarse si logramos tener buenos registros. Para concluir, es necesario señalar que México tiene muchos rezagos en materia de modernización tecnológica. Se debe poner énfasis en los proyectos para poner al día a las organizaciones más atrasadas en el uso de la informática y en los desarrollos de convergencia. Para ello, todos los sectores de la sociedad y los diferentes órdenes de gobierno deben sumar esfuerzos para atender los retos que genera el desarrollo tecnológico; el CIAPEM, como grupo colegiado, es un foro idóneo para alcanzar este objetivo.

Realidad virtual y ciberespacio

Definimos como realidad virtual a un sistema informático que genera representaciones de la realidad sin ningún soporte físico. Se trata de una simulación que desconecta los sentidos de la realidad real.

Ahora los científicos pueden alcanzar horizontes como estar dentro de una molécula, en medio de un huracán o en una lejana galaxia. En campos como la medicina y la economía permiten la realización de intervenciones quirúrgicas de ensayo o la exploración de un sistema económico para entender las complejidades de sus componentes. Los astronautas pueden volar a un planeta lejano o los arquitectos anticipar errores de diseño o la industria automovilística probar modelos electrónicos. En fin, se crean lugares con cualidades diferentes a las del mundo real y se exploran lugares y cosas inaccesibles. En el mundo de las comunicaciones en redes emerge una sociedad virtual al lado de una real. Su territorio es el ciberespacio. Aparecen, así, nuevas disciplinas como la cibera tropología dedicada al estudio de las nuevas identidades sociales que emergen y a la lógica de sus interacciones con la sociedad real. Los efectos son globales al reducir notablemente el viejo espacio Estado-nación como base territorial. Ha surgió una nueva identidad, los netizens o ciudadanos de la red. Es obvio que esa sociedad virtual es intangible pues sólo la integran bits de información, pero sus efectos sobre la sociedad real son tangibles. El ciberespacio ha cambiado, por supuesto, las viejas nociones elementales de espacio y tiempo. La realidad virtual ha creado el ciberespacio uno referido al uso de la computadora y a otros elementos coordinados por ella que nos dan una simulación dinámica que nos dan acceso a mundos aparentemente reales. Cuando hablamos de realidad virtual aparentemente estamos enfrentando dos términos opuesto. Si lo real es lo que tiene verdadera existencia y lo virtual es lo opuesto a efectivo o real estamos frente a un concepto paradójico. Viene a ser, entonces, un conjunto de informaciones destinado a los sentidos para sustituir la percepción espacio-temporal real del sujeto y colocarlo en un sitio donde cree estar pero no está y donde se concede lo que no es. Al producirse la alteración de los estados perceptivos construyen una realidad distinta, un espacio que no crea acciones, tan sólo posibilidades, tan sólo su posibilidad. En la realidad virtual el ser está inmerso en imágenes simuladas a las que trata igual que a las cosas, las toca o las desplaza. La realidad real y la realidad virtual se hacen así cada vez más indiscernibles. La realidad real nos ofrece sumisión, mientras la realidad virtual ha sido programada no hay sumisión sino eficacia de la voluntad lo que conlleva plantear que asistimos a una nueva forma de voluntarismo, el tecnológico. Esto es, disponemos de una forma distinta de acceder al mundo, o para decirlo redundantemente, disponemos de otra realidad. De allí que se plantee que será más difícil cada día distinguir la una de la otra porque lo simulado formará parte del mundo real. Las consecuencias serán profundas. Podrá llamarse evasión, podrá ser mejor la búsqueda de seres simulados u obtener mayor placer en el sexo virtual, algo que podríamos llamar des realización del mundo. Así, se apuesta hoy a una fusión de límites entre lo real y lo virtual mediante una cibercepción otorgada por el ciberespacio ya que las redes telemáticas pasan a formar parte de nuestro aparato sensor. Esto es, tenemos ahora una facultad pos biológica que permite la interconexión de muchos. Serán evidentes, lo son ya, los cambios en las relaciones humanas pues se encontrarán inéditas formas de interacción o en la identidad, pues se pueden generar mundos ajenos al contexto cotidiano; las formas colectivas de conseguir un objetivo sufren variaciones profundas; en el trabajo, en el entretenimiento y el turismo; en la reconstrucción de la experiencia y en el aprendizaje. El ciberespacio no tiene existencia física. Algunos sostienen que nació en el momento en que se inventó el teléfono y en esos orígenes habría sido el lugar entre los teléfonos. El término como tal fue creado en 1982 por William Gibson en su novela Neuromante. El ciberespacio es el conjunto de informaciones codificadas binariamente que transita en circuitos digitales y redes de transmisión. Así dicho, es percibido a diario por millones de seres humanos que cambian hacia la intercepción de lo real y de lo virtual y se modifican. Internet no es el ciberespacio. Está en él. La web se hace virtual en relación a un gran libro impreso o a una epístola. Se hace tal en virtud de su estructura hipertextual caracterizada por la flexibilidad. Cuando el cibernauta escoge unas páginas o hace clic sobre un link está organizando de manera tal que genera textos diferentes y, al igual que en lo virtual, queda un texto después del acto. La interactividad de Internet –signo virtual- reactualiza en el hipertexto de maneras múltiples. La web, además, al crear una nueva estructura actual, cambia de computadora a computadora y de lector a lector. Por lo demás, el elemento de la multimedialidad –al sumar sonido, fotos, videos- convierte la escritura en algo diferente, en un hipertexto. En la comunicación tradicional había un emisor, un mensaje y un destinatario. En la web el emisor está virtualizado, ha adquirido la capacidad de aparecer en cualquier parte y de tomar cualquier posición. Emite un mensaje que puede llegar a miles de personas ya no relacionadas con un lugar determinado y genera actualizaciones diferentes. La virtualización del mensaje es como el efecto del hipertexto sobre el texto. Pero en la web se recurre a juegos o se chatea en una virtualización constante del espacio generando identidades actuales que mantienen la virtualidad en constante movimiento. De manera que Internet tiene numerosos aspectos de lo virtual, pero no lo es en su conjunto, aunque tenga una desterritoralización. Lo que hay que resaltar es que la materialidad de lo virtual es diferente a la materialidad de lo actual. La primera es múltiple, la segunda unívoca. Con este medio tipo Internet la virtualización alcanza nuevos niveles. En la World Wide Web estamos frente a una pantalla plana homogeneizada, muy distinto caso al de moverse por una ciudad, para recordar a Virilio en sus preocupaciones sobre la desaparición del asiento urbano. Lo que vemos en la pantalla son traducciones para el medio que bien pueden ser reproducidas en otros planos estáticos, como cuando ordenamos a la computadora la función de imprimir o de grabar y archivar en el caso de las imágenes. Cada acción es un movimiento del ciberespacio para quien está conectado, aparte de que el usuario no puede prever las fronteras entre diferentes agrupamientos de información, sólo sabe que hizo el movimiento pero no sabe en qué sentido o dirección, simplemente experimenta la multidimensionalidad de ese espacio informacional que está en la memoria de la experiencia de la navegación. No en vano, Internet ha pasado a ser un aliado imprescindible de los intentos de superar la realidad política en esta primera década del siglo XXI.

Mundos virtuales y simulación

Los mundos virtuales son espacios 3D donde múltiples usuarios concurrentes pueden interactuar con sus pares, con objetos, ambientes, el clima, etc. Cada usuario se ve representado por un avatar, una imagen de una persona que camina y habla por este mundo construido a la medida de las necesidades. Probablemente el ejemplo más claro de esta tecnología es Second Life, un "grid" público donde existe una amplia comunidad de usuarios que realizan intercambios comerciales de terrenos y bienes, se reúnen en charlas, organizan fiestas, e incluso hacen protestas. Para conectarse a este ambiente un usuario descarga un cliente y se autentifica usando un nombre de usuario y contraseña. Además de su uso como una red social 3D, esta tecnología crea oportunidades para empresas y organizaciones, donde destacamos las siguientes.

Reuniones virtuales

Esta es la primera aplicación que se viene a la mente al pensar en este tipo de aplicaciones. Si varios usuarios pueden ingresar a un mismo ambiente, basta con crear sillas y una mesa de reuniones para poder simular un encuentro en el mundo real. La ventaja está en que esa reunión puede ser sostenida por personas alejadas geográficamente, con el consiguiente ahorro en transporte y alojamiento. A esto podemos agregar una pantalla que permita mostrar video (streaming o almacenado), un sitio web o una presentación.

A diferencia de los sistemas más comunes de videoconferencia, la interacción entre los participantes puede resultar más natural. Si una persona está escuchando una presentación y quiere acotar algo, puede levantar la mano, no necesita llamar la atención usando su voz.

Si dos participantes quieren hablar en privado mientras se desarrolla la reunión, pueden alejarse caminando (o volando) de modo que el resto no los pueda escuchar. Esto se conoce como "audio espacial", dado que el volumen y la dirección del audio en los parlantes o audífonos corresponden a la distancia y dirección de donde proviene el audio en el mundo virtual.

La siguiente imagen muestra un ejemplo de una sala de reuniones diseñada por Miró. Se aprecia una pantalla a la derecha con un streaming de Ustream, y al fondo hay un panel con el sitio web de Hites.

Capacitación

Las reuniones anteriormente descritas aprovechan el tener a múltiples participantes remotos en un mismo ambiente virtual, reproduciendo las características de una reunión real. Podemos dar un paso más allá. Los mundos virtuales permiten no sólo caminar o vivir dentro de ellos, sino que además permiten crear nuevos objetos, estructuras, edificios. Es posible modificar el terreno creando islas, montañas, lagos. Al poder modelar y crear objetos se abre la puerta a la modelación de estructuras complejas. Por ejemplo es posible crear una máquina como una retroexcavadora que pueda ser desarmada y analizada, y donde cada acción realizada sobre estos objetos pueda ser registrada en una base de datos independiente para su análisis y evaluación posterior. Todo esto aprovechando que el instructor puede estar en Antofagasta, mientras que los alumnos están físicamente en Santiago y Valparaíso, por ejemplo.

Las siguientes imágenes muestran un mundo virtual desarrollado por Miró para la exhibición y capacitación sobre este tipo de máquinas.

Aplicaciones 3D de Negocios

El siguiente paso en el uso de estas tecnologías radica en crear una aplicación de escritorio 3D que soluciona problemáticas de negocio no directamente asociadas a la modelación de objetos 3D.

Un ejemplo de esto es una prueba de concepto que estamos desarrollando para la aplicación de algoritmos de optimización para la industria del retail. En este caso la lógica de distribución de productos se encuentra en un servicio asociado al mundo virtual, y el visor utilizado por los usuarios finales está siendo modificado para agregar elementos de interfaz de manera modular, sin necesidad de recompilar el visor o afectar su funcionamiento.

En este caso tenemos que el mundo virtual es la aplicación de administración de la solución al problema de optimización, mientras que agregamos una interfaz web normal para los receptores finales del resultado de esta operación.

El fenómeno de la Internet

Internet ya no es un fenómeno nuevo, pero sin duda ha revolucionado el mundo tal y como se conocía hace 30 años. Es un fenómeno global, vinculado estrechamente con la comunicación, pero que influye en gran medida sobre casi todos los ámbitos de la sociedad. Poco podían imaginar sus creadores que en apenas 20 años sería un invento tan imprescindible como el teléfono o la televisión.

En principio el principal propósito de Internet es la comunicación: permitir al ser humano una comunicación sin barreras, que no tenga en cuenta el espacio, ni fronteras, distancias, sociedades… Internet en sí mismo no comunica, pero es un medio, lo que se llama un canal de comunicación (al igual que el aire es un canal para la lengua hablada). La historia de la humanidad está llena de avances y de descubrimientos de nuevos canales de comunicación que han cambiado su devenir. La propia escritura fue sin duda uno de los mayores, pues ya no era necesario que emisor y receptor estuviesen en el mismo sitio para comunicarse, eliminando el tiempo como frontera para transmitir conocimiento. Tras la escritura hubo otros muchos inventos que buscaron eliminar la distancia para transmitir mensajes, algo que se acabó logrando con avances como el telégrafo o el teléfono, mucho más recientes. Una vez que la distancia ya no fue un problema, la humanidad comenzó a estar comunicada de forma global. Aparatos como la radio o la televisión, que ofrecían comunicación unidireccional, se hicieron imprescindibles para la sociedad.

La invención de los ordenadores y su difusión, dio lugar al siguiente y natural paso, la creación de un medio de comunicación que permitiese el trasvase de datos informáticos aprovechando todos los avances existentes. De esta simple necesidad surgió Internet, primero de la necesidad de dos jóvenes investigadores que querían comunicar sus ordenadores entre ellos, pero luego de la propia necesidad de la humanidad de compartir y comunicarse.

En Internet abunda la comunicación en todos los ámbitos, desde publicidad, entrevistas, artículos, vídeos, chats, emails, pero también se intercambian datos, música, documentos, libros, imágenes… casi cualquier tipo de comunicación visual y auditiva que podamos imaginar. El hombre encontró un modo por fin de compartir todo lo que desea con el resto del mundo, y no es baldío decir que eso no tiene precio, aunque para las industrias y la economía formadas al amparo de Internet, el beneficio económico sea muy tangible.

Empresas de software, hardware, cadenas de radio, televisión, prensa, editoriales, tiendas online, servicios varios, empresas tecnológicas… han proliferado intentando aprovechar las ventajas que ofrece la difusión de sus productos a más de mil millones de personas (y creciendo). Hace diez años era muy raro encontrar tiendas físicas que ofreciesen sus productos en internet. Hoy, si no estás en la red, casi se puede decir que no existes. Las cosas cambian, y la fiebre de la red es muy contagiosa.

Es difícil conocer con exactitud si las nuevas tecnologías de la comunicación, como los móviles, ordenadores o navegadores, serían lo que son ahora gracias a la llegada de Internet o bien si Internet se ha beneficiado de esos avances para seguir creciendo. Posiblemente sea una relación simbiótica, en la cual la red aprovecha esos avances y estos se aprovechan de Internet. Las nuevas tecnologías nacen en internet, se distribuyen por internet y mueren en internet. Un avance científico o novedad que hace décadas tardaba años en poder implantarse a nivel mundial, puede ser ahora copiado y distribuido en cuestión de horas.

Y no sólo en el ámbito científico o empresarial Internet ha revolucionado lo existente. En la comunicación personal se han abierto nuevas posibilidades con el uso de la mensajería instantánea, las redes sociales, los chats… Cualquiera que tenga algo que decir, puede hacerlo, y a quien quiera. Otro ámbito en el que ha causado gran impacto es el educacional: ya no sólo por haber relegado a los vendedores de enciclopedias a un mero recuerdo, sino porque casi todo el conocimiento de la humanidad se haya en la red. Y de nuevo, cualquiera puede buscarlo y obtenerlo.

La Red de Redes ya es el presente, y seguro que el futuro durante algún tiempo, hasta la llegada del siguiente hito de la historia de la humanidad.

Referencias:

http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/cibercultura-postmodernismo-e-identidad-tecnologica/197/.

http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?ID=133373.

http://es.wikipedia.org/wiki/Sociedad_de_la_informaci%C3%B3n.

http://www.politicadigital.com.mx/?P=leernoticia&Article=1893&c=118.

http://www.reeditor.com/columna/4544/17/informatica/realidad/virtual/ciberespacio,

http://www.miro.cl/simulacion3d.

http://www.importancia.org/internet.php.


 
 
 

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